19 outubro 2016

Resenha Crítica: "Nerve" (2016)

 Embora nunca chegue a aproveitar todo o potencial da sua premissa, "Nerve" surge como um techno-thriller enérgico, intenso, dinâmico, pronto a fazer com que questionemos o papel da Internet e a nossa atitude perante os fenómenos online, enquanto nos deixa diante de um grupo de jovens que utiliza o jogo do título quer para atingir popularidade, quer para ganhar dinheiro, quer para subir a sua auto-estima, quer para receber umas belas doses de adrenalina. Os perigos que rodeiam os participantes são mais do que muitos, embora estes jovens estejam dispostos a continuarem a jogar, mesmo que isso implique a possibilidade de colocarem a integridade física em risco para gáudio dos espectadores que se encontram entusiasmados por poderem lançar desafios às celebridades instantâneas criadas pelo jogo do título. As temáticas de "Nerve" remetem para os tempos contemporâneos, para a cultura de massas e para a forma como se criam celebridades instantâneas a partir de fenómenos pueris. Veja-se a maneira como se criam pseudo-celebridades em reality shows como Secret Story, Big Brother e afins, com Nerve a elevar a fasquia e a colocar a vida dos seus participantes em perigo. Diga-se que a premissa de "Nerve" não é nova, sobretudo se recuarmos para obras cinematográficas como "La decima vittima" de Elio Petri. Em "La decima vittima", a narrativa tem como pano de fundo um futuro próximo, onde existe uma espécie de jogo denominado de "Grande Caça", que utiliza a violência como um meio de evitar guerras entre as nações e entreter as massas. Alguns concorrentes encaram a Grande Caça como um meio para ganharem reconhecimento e dinheiro, outros para satisfazerem os seus ímpetos violentos, existindo um conjunto de regras que visam incrementar o nível de dificuldade do jogo e evitar que os participantes eliminem inocentes. Cada jogador tem dez missões, divididas equitativamente entre o papel de caçador e de presa. O caçador sabe quem tem de caçar, enquanto que a presa não é informada da identidade do primeiro, tendo de utilizar a sua capacidade de dedução. Poucos elementos conseguiram chegar vivos até ao final, com o feliz contemplado a receber um milhão de dólares e uma homenagem pública, com os concorrentes a serem admirados pelas audiências. No caso de "Nerve", estamos diante de uma espécie de aplicação, que funciona quase como um reality show musculado, onde temos dois grupos, os observadores e os jogadores. O observador tem de pagar uma verba para poder observar online as façanhas dos seus jogadores preferidos, enquanto estes últimos são colocados diante de desafios cada vez mais perigosos ao mesmo tempo que recebem automaticamente uma verba na conta bancária no caso de serem bem-sucedidos. Os desafios contam com um limite de tempo para serem cumpridos, com os participantes a serem obrigados a filmarem uma parte das suas missões, tendo em vista a comprovarem os seus feitos. Esta regra permite que Henry Joost e Ariel Schulman, a dupla de realizadores, insiram algumas cenas de vídeos supostamente gravados pelos personagens a partir dos seus telemóveis, com este recurso a permitir que os cineastas incutam um certo sentido de urgência aos episódios protagonizados pelos concorrentes. Diga-se que o trabalho de Michael Simmonds permite adensar a intensidade que pontua diversos desafios protagonizados pelos concorrentes do Nerve, com o director de fotografia a contribuir para o sentido de urgência que rodeia os episódios vividos pelos personagens e para transmitir a sensação de que Nova Iorque é uma cidade que literalmente nunca dorme. A juntar a tudo isto, "Nerve" deixa-nos ainda diante de alguns trechos onde é possível verificar como o público observa todos estes episódios protagonizados pelos jogadores, com a popularidade dos intervenientes a subir ou a descer consoante os actos que praticam. No fundo, estamos diante de uma espécie de reality show que decorre em plena cidade de Nova Iorque, onde tudo e todos parecem ser controlados, inclusive os familiares e amigos dos concorrentes, com o enredo de "Nerve" a conter uma faceta declaradamente "Orwelliana".

 Quanto mais avançam no jogo, mais dinheiro os jogadores recebem, embora, se desistirem ou denunciarem a existência do Nerve, os participantes arriscam-se a sofrer penalizações bastante graves, uma situação que se torna latente no último terço, quando o filme procura esconder que praticamente já não tem nada para dar para além de algumas doses de adrenalina, acção, reviravoltas nem sempre convincentes e uma interpretação de bom nível de Emma Roberts. Esta interpreta Venus Delmonico, mais conhecida como Vee, uma adolescente algo introvertida, que é fã dos Wu-Tang, gosta de tirar fotografias e tarda em ganhar coragem para revelar à sua progenitora (Juliette Lewis) que pretende sair de casa, abandonar Staten Island e frequentar a California Institute of the Arts, onde a sua candidatura foi aceite. Aparentemente pouco confiante em si própria, Vee não consegue falar com J.P. (Brian Marc), um jogador de futebol americano por quem tem um fraquinho, apesar deste praticamente ignorar a presença da fotógrafa. Vee conta com um núcleo de amigos restrito, do qual fazem parte Tommy (Miles Heizer - uma interpretação completamente deslavada), um hacker pouco comunicativo e pragmático, que gosta da protagonista apesar de nunca sair da "friend zone", e Sydney (Emily Meade), uma adolescente extrovertida, que aprecia ser o centro das atenções e parece disposta a tudo para ganhar popularidade no Nerve. Sydney, Tommy, Vee e companhia encontram-se prestes a concluírem o ensino secundário, com a terceira a contar com alguns planos para o futuro, enquanto a primeira procura sobretudo alcançar uns minutos de fama. É Sydney quem coloca Vee e o espectador a contactar de perto com este jogo no qual os concorrentes são estimulados a cumprirem uma série de desafios que tanto podem ser inocentes, como perigosos, ou constrangedores. Sydney é uma cheerleader, uma actividade que aproveita ao serviço do jogo, nomeadamente, para exibir o traseiro desnudo em directo, tendo em vista a satisfazer o pedido dos observadores. Tudo e todos ficam chocados e surpreendidos, enquanto Sydney exibe uma felicidade imensa por ter alcançado ainda mais seguidores, algo que a aproxima do topo das participantes mais populares. Sydney não poderia ser mais distinta de Vee, embora, com o avançar da narrativa, o espectador perceba que a primeira utiliza o jogo para elevar a sua auto-estima, enquanto esconde os seus receios e exibe a sua superficialidade. Emily Meade interpreta de forma satisfatória a típica personagem superficial que não respeita o espaço e a personalidade daqueles que a rodeiam, que personifica aqueles que estão dispostos a caírem no ridículo para ganharem um pouco de popularidade, algo notório quando contacta com J.P. para exibir o interesse de Vee no desportista, embora apenas consiga que este demonstre o desprezo que nutre pela protagonista. Vee é bem menos extrovertida do que a amiga, embora o episódio com J.P. contribua para que a protagonista opte por uma medida drástica: participar no Nerve. A decisão tanto tem de extemporânea como de libertadora, com Emma Roberts a conseguir explorar que a participação de Vee neste jogo contribui para que esta se solte dos grilhões que a prendiam ao passado e aos receios que criara internamente. Emma Roberts consegue exibir a timidez da personagem que interpreta, bem como as reservas iniciais de Vee em relação ao jogo, até explanar que os estímulos externos proporcionados pelo Nerve contribuem para que a protagonista consiga ganhar a coragem suficiente para, a partir de um determinado momento, lutar pela popularidade, pela sua vida e pela segurança daqueles que a rodeiam. Diga-se que ninguém está totalmente a salvo neste jogo, ou os participantes não tivessem fornecido todos os seus dados pessoais. Os dados das contas pessoais são totalmente transferidos para o Nerve, ou seja, aqueles que controlam o jogo conhecem toda a informação sobre os jogadores. Esta regra do Nerve remete para um problema do nosso quotidiano, em particular, a quantidade de dados pessoais que disponibilizamos publicamente, seja no Facebook ou no Twitter, ou pura e simplesmente nos e-mails que trocamos, ou a levantar dinheiro, ou até a escrever textos como este.

 Tudo parece estar controlado pelos elementos que decidem o jogo, com estes a utilizarem essa informação para saberem dos gostos, medos e desejos dos jogadores, com "Nerve" a abordar ainda as atrocidades que algumas pessoas podem efectuar quando se encontram escondidas atrás de um falso anonimato. Esta capacidade dos criadores do jogo e dos espectadores conseguirem aceder à informação pessoal dos concorrentes quase que nos remete quer para o Facebook (veja-se como os nossos likes contribuem para o tipo de publicidade que esta rede social nos coloca), quer para fenómenos como "Pokemon GO" (classificado por Oliver Stone como "a new level of invasion"), ou o próprio Google (utilizando novamente as palavras de Stone: "The profits are enormous here for places like Google. They’ve invested a huge amount of money in data mining what you are buying, what you like, your behaviour"). Esta faceta do jogo permite expor uma problemática contemporânea, embora o argumento explore a mesma de forma superficial, com "Nerve" a sucumbir muitas das vezes às tentações deste universo narrativo que rodeia os personagens e é apresentado ao espectador. Veja-se o terceiro acto de "Nerve", pontuado por um ritmo frenético e situações violentas e intensas, mas pueris e incoerentes, com Henry Joost e Ariel Schulman a não apresentarem arcaboiço para desenvolverem sustentadamente as temáticas que lançam. Um dos elementos fundamentais do filme é a relação ambígua que se forma entre Vee e Ian (Dave Franco), um jogador que esta conhece na sua primeira missão, em particular, beijar um estranho. O estranho que é beijado por Vee é Ian, naquele que é um momento apreciado pelos observadores do jogo, que logo procuram que a dupla protagonize mais alguns episódios em conjunto. Ian tem de cantar "You Got It" a Vee (um momento deveras peculiar de Dave Franco), enquanto conquista a atenção da adolescente, sob o olhar desaprovador de Tommy, com este último a ser temporariamente descartado, tratando da segurança da amiga à distância. Os néones do restaurante-bar onde Ian e Vee se encontram pela primeira vez permitem criar toda uma atmosfera estranhamente sedutora, com as tonalidades azuis e rosa a permearem o cenário, enquanto os sentimentos se começam a soltar. Vee começa a apreciar o jogo e a sentir uma estranha atracção por Ian, com Dave Franco a imprimir uma faceta bem disposta, afável e misteriosa ao personagem que interpreta, um jogador que conta com alguns segredos. A química entre Franco e Roberts é satisfatória, com a dupla a convencer minimamente de que existe algo de especial que cresce no interior dos personagens que interpretam, enquanto Vee e Ian protagonizam uma aventura recheada de adrenalina. Vee e Ian têm de efectuar uma série de missões, com a parceria a beneficiar ambas as partes, já que a dupla parece ter caído no "goto" dos espectadores. Inicialmente as missões são relativamente inofensivas, tais como utilizar roupa de uma loja e sair deste local após um participante ter furtado as vestes de Ian e Vee, ou a protagonista efectuar uma tatuagem. O aumento da popularidade de Ian e Vee contribui para exponenciar a dificuldade das missões de ambos, enquanto alguns segredos começam a ser deslindados e amizades colocadas em causa. Veja-se o aumentar da tensão entre Vee e Sydney, ou o aparecimento de concorrentes como Ty (Machine Gun Kelly), um indivíduo aparentemente disposto a tudo para ganhar o jogo, que raramente é devidamente desenvolvido ao longo do enredo (não ajuda o intérprete ser relativamente canastrão). Tal como em qualquer jogo, os elementos que participam do Nerve sabem que apenas um concorrente pode vencer, uma situação que adensa as rivalidades, enquanto a moralidade que rodeia todo este evento começa a ser questionada por Vee, sobretudo no último terço, quando protagonista percebe que se envolveu em algo claramente perigoso.

 Emma Roberts explana com acerto as dúvidas desta personagem que parece ganhar mais confiança em si própria a partir de um jogo perigoso, com a actriz a convencer quer quando a protagonista assume uma atitude mais impulsiva, quer a partir do momento em que Vee ganha consciência daquilo que a rodeia. O próprio papel dos espectadores do jogo começa a ser questionado, sobretudo quando praticamente compelem os concorrentes a colocarem as vidas em risco e a cometerem assassinato. Tendo como base o livro homónimo da autoria de Jeanne Ryan, "Nerve", procura questionar o papel da cultura de massas, dos reality shows, a forma como utilizamos a internet, os relacionamentos modernos, as celebridades "instantâneas" que desaparecem com a mesma facilidade com que são criadas, com a dupla de realizadores a saber que está a abordar temáticas relevantes, que dizem muito sobre o nosso tempo. Nem sempre tudo convence, sobretudo a puerilidade de personagens como Ty, Sydney, um grupo de hackers e a mãe da protagonista, ou a incapacidade de Henry Joost e Ariel Schulman em levarem mais adiante as temáticas que abordam. O último terço ganha características mais frenéticas e violentas, mas falta capacidade para reflexão, para deixar o espectador sentir os actos cometidos sobre os personagens ou por estes elementos, bem como os perigos da informação pessoal cair no domínio público. A partir de um determinado momento, as reviravoltas sucedem-se a um ritmo alucinante, quando se pedia um pouco mais de ponderação e coerência, sobretudo quando Henry Joost e Ariel Schulman viram o tabuleiro do jogo e decidem expor a faceta negativa do Nerve. A dupla sabe utilizar a tecnologia moderna ao serviço do enredo, com o próprio trabalho de câmara e a banda sonora a transmitirem o sentido de urgência e a agitação que envolvem os desafios dos concorrentes. Veja-se os momentos em que Vee e Ian decidem participar numa viagem de mota, com o segundo a encontrar-se de olhos vendados, enquanto a primeira guia o seu colega de aventuras durante a noite, com o trabalho de câmara e montagem a contribuir para transmitir a adrenalina e o perigo que envolve todo este episódio. A relação entre Vee e Ian conta sempre com algumas doses de avanços e recuos, com o mistério a rodear o segundo, enquanto o jogo adensa as rivalidades dos jogadores. Diga-se que o jogo quase que nos traz à memória aquele posts no Facebook e no Instagram em busca de likes fáceis, com as próprias redes sociais a surgirem como espaços que podem adensar certas rivalidades mesquinhas ao invés de aproximar. No entanto, "Nerve" faz questão de não apresentar uma versão maniqueísta da Internet e das redes sociais, com o foco do filme a estar e bem nos personagens principais e nos seus actos. O filme remete ainda para o ritmo frenético com que vivemos o nosso dia-a-dia, bem como para a vacuidade a nível de valores de alguns jovens que procuram a fama fácil e a aceitação generalizada daqueles que os rodeiam, com o argumento a predispor-se a abordar temas relevantes, embora nem sempre consiga conjugar as suas ambições temáticas com a necessidade de chegar a um público mais lato. Pronto a abordar algumas questões relevantes sobre os dados que fornecemos, a explanar a sede de alguns elementos para ganharem fama de forma rápida e quase instantânea, a discutir o papel da Internet, a expor o papel perigoso de alguns jogos online aparentemente inócuos, "Nerve" compensa alguns deslizes com uma ambição notória, com este techno-thriller a convencer em diversos momentos, a saber aproveitar os espaços da cidade de Nova Iorque ao serviço do enredo e a apropriar uma miríade de estilos para transmitir o quotidiano dos personagens principais (a própria escolha da banda sonora remete exactamente para a procura de chegar às "entranhas" destes personagens).

Título original: "Nerve".
Título em Portugal: "Nerve: Alto Risco".
Realizadores: Henry Joost e Ariel Schulman.
Argumento: Jessica Sharzer.
Elenco: Emma Roberts, Dave Franco, Emily Meade, Miles Heizer, Juliette Lewis.

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